10 Settembre 2026 - 18:11

Generazione procedurale e materiali grafici: come l’AI entra nella catena di produzione

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La prima cosa che un sistema automatico ha cominciato a produrre dentro uno studio di sviluppo è un pezzo di scenario: un muro, una roccia, la variante di una superficie.

È da lì che l’intelligenza artificiale è entrata nella catena di produzione, dal lato meno visibile e più costoso del lavoro.

I rilevamenti disponibili raccontano un’adozione reale ma disomogenea, molto più avanti in alcune parti della filiera che in altre.

Che cosa significa generare un’ambientazione in modo procedural

La generazione procedurale non nasce con l’intelligenza artificiale: gli studi la usano da decenni per costruire terreni, vegetazione e distribuzioni di oggetti a partire da regole scritte a mano. Un artista definisce i vincoli, il sistema riempie lo spazio, il risultato viene corretto dove la regola produce un esito improbabile.

Quello che cambia con i modelli generativi è il punto di partenza: un addestramento su materiale esistente e una richiesta in linguaggio naturale o sotto forma di immagine di riferimento prendono il posto dell’insieme di regole esplicite.

Il salto pratico riguarda la prima stesura. Un sistema generativo restituisce in pochi minuti una variante di ambientazione che prima richiedeva giornate di modellazione, e la restituisce in quantità: cinque versioni dello stesso vicolo, una serie di profili di roccia, diverse combinazioni di materiali da valutare affiancate.

Chi lavora nel level design riconosce subito dove sta il limite, perché la macchina produce volume e varietà, non leggibilità dello spazio.

Un corridoio generato può essere geometricamente corretto e allo stesso tempo indicare al giocatore la direzione sbagliata, dato che nessun modello sa dove il progettista voleva che cadesse l’occhio. La correzione di quello scarto resta lavoro umano, ed è la ragione per cui gli output generati tendono a entrare nella pipeline come bozze da rifinire.

I materiali grafici sono il primo collo di bottiglia

Chi ha lavorato a una produzione di media dimensione conosce il punto di rottura del calendario: la quantità di asset grafici da consegnare entro una data fissata mesi prima. Ogni oggetto in scena vuole un modello, una texture, una versione alleggerita per le inquadrature lontane, una revisione quando il reparto artistico cambia la palette e un’altra quando il progetto cambia motore. Il lavoro è ripetitivo nella forma e non nel contenuto, e questa combinazione è esattamente ciò che l’automazione tollera meglio: la stessa operazione su un catalogo grande, con un criterio stabile.

Per questo i primi strumenti annunciati dai grandi gruppi si concentrano su quella parte della filiera. Nell’ottobre 2025 Electronic Arts e Stability AI hanno reso pubblico un accordo che, fra le prime iniziative dichiarate, indica l’accelerazione della creazione di materiali Physically Based Rendering e sistemi capaci di pre-visualizzare interi ambienti tridimensionali a partire da una serie di richieste testuali.

Nel marzo 2025 Roblox aveva presentato Cube, un sistema che genera modelli e ambienti tridimensionali direttamente da testo, con una versione del modello fondazionale rilasciata in open source e un’interfaccia di generazione di mesh aperta in prova dentro il proprio editor. Sono due annunci distanti per scala e per destinatari, e indicano lo stesso punto d’ingresso nel lavoro quotidiano.

Quanto di questo è già in produzione

Gli annunci corrono più veloci dell’adozione, e i rilevamenti sul campo servono a misurare quella distanza. Secondo il report 2026 State of the Game Industry della Game Developers Conference, pubblicato nel gennaio 2026, il 36% dei professionisti dell’industria dei videogiochi usa strumenti di AI generativa come parte del proprio lavoro.

Lo stesso rilevamento separa i due lati della filiera: la quota scende al 30% fra chi lavora negli studi di sviluppo e sale al 58% fra chi lavora in case editrici, team di supporto e agenzie di marketing e comunicazione. È una differenza che vale più della media, perché suggerisce che l’uso corre dove il materiale prodotto è promozionale e rallenta dove finisce dentro un prodotto giocabile.

Sul mercato italiano il rapporto IIDEA «I videogiochi in Italia nel 2024» misura una fotografia coerente con quel quadro: il 40% degli studi intervistati dichiara di utilizzare già l’AI generativa.

Il numero non va letto come adozione piena della pipeline, perché rilevare l’uso di uno strumento non equivale a rilevare quanta parte della produzione ci passa dentro. La direzione in cui si stanno muovendo le case di sviluppo è ricostruita in questa analisi dedicata agli investimenti degli sviluppatori, che mette in fila gli obiettivi dichiarati e i primi campi di applicazione.

Quello che nessuna rilevazione dice ancora è quante di queste sperimentazioni siano arrivate dentro un ciclo di produzione con scadenze e responsabilità, invece di restare in un ramo laterale del progetto.

Il ruolo che resta agli artisti

Il vincolo che gli studi incontrano riguarda la coerenza di stile su un catalogo intero, dove ogni elemento deve sembrare fatto dalla stessa mano. La qualità del singolo output è in molti casi già utilizzabile, e il problema si presenta quando i pezzi vanno messi uno accanto all’altro.

Un modello generativo non ha memoria del progetto e produce ogni pezzo come caso isolato, così la responsabilità di far combaciare proporzioni, materiali e luce resta a chi dirige il reparto artistico. Il lavoro si sposta dalla creazione alla selezione, e questo cambia il profilo delle giornate prima del numero delle persone: meno modellazione da zero, più revisione degli output, più tempo speso a riscrivere le richieste che producono un risultato usabile.

Restano poi i limiti tecnici che nessun annuncio cancella. Le mesh generate arrivano spesso con topologia disordinata e vanno ricostruite per essere animate, le texture prodotte da una richiesta testuale non rispettano da sole una libreria di materiali già definita, il materiale addestrato su repertori esterni pone questioni di provenienza che un ufficio legale valuta prima di un art director.

Quando gli annunci di questi mesi atterrano su un progetto reale, la prima domanda di uno studio riguarda le ore di reparto necessarie per portare il materiale generato al livello del resto della produzione.

È una domanda che sposta il peso sul mestiere di chi rifinisce: leggere una mesh e capire dove va ricostruita, riconoscere quando una texture esce dalla libreria condivisa, decidere quale variante regge accanto a un’ambientazione già approvata. Sono valutazioni che un reparto artistico costruisce sul proprio catalogo e che nessun modello addestrato altrove porta in dote, e questo tiene il giudizio di stile dentro il perimetro delle persone anche quando la quantità di materiale disponibile cresce.